忍者ブログ

无現的惰眠記

ツンドラ営業です

   

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

天影戦記、進行状況その3(これが最後だといいね)

ハロハロ、JynXですわい。

例によって新作オリゲーの作業進行状況を書くよー

まずは自機の『残機』について。

前回チラッと言いましたが、今作ではザコ敵の弾に「攻撃力」が存在します。
そして自機には「HP&残機」と「バリア&バリア数」が存在します

以前公開した画像を見てみますと画面中央下に赤いゲージと青いゲージがありますね?

この赤いほうが「HP」青いほうが「バリア」となってます。
敵の弾に被弾すると、まずはバリアがその攻撃力分削られます。
バリアのゲージが0になると、ゲージの左にある青い四角が一つ減ります。
この青い四角が「バリア数」となります。
バリア・バリア数が共に0のときに被弾すると今度は「HP」が減ります。
HPのゲージが0になると今度は赤い四角が一つ減ります。
この赤い四角が「残機数」になります。
HP・残機が共に0になるとゲームオーバーです、南~無~。

シールドとHPの違いは、シールドは時間がたつと少~しずつ回復します。
しかしHPは一度被弾すると特殊な方法以外では回復しません。
さらに、今作では”基本的に”エクステンドがないため、
減った残機は増えません。

まぁつまり今作では被弾によるペナルティが低いのです。
今作は道中の弾幕の暗記が難しいので、そのための処置の一環ってわけです。

「STGっつったら『HIT』=『DEATH』だろ!!」
っと言うシューターさんへ。

ご安心ください、「そういう」モードも用意する予定です。


さて、もう一つ大きな要素を一つご紹介します。

先ほどの画像の右上に「お酒~」という文字に続いて0がいっぱい並んでますが、
これは所謂「お金」です。
プレイするたびにこのお金がなんだかんだ言って溜まっていくわけなんですが、
一体このお金、何に使うかと言うと・・・・


『自機のアップグレード』です!


今作では自機の性能を強化することができます!
ってな訳で、アップグレード画面です。



この画面ではまず左のメニューでキャラを選びます。
キャラによってアップグレードできるものが異なりますが、
アップグレードした内容は全ての自機に適応されます。
(例えば藪雨のアップグレードを購入すると、
 全ての自機のシールドのゲージがちょこっと増えます)

一応ネタバレを避けるために上の画像では開放されてるアップグレードは
恒例の主人公二人だけですが、
アップグレードの種類は「キャラの数(ボスを含めた)」だけあります!

初期段階では自機キャラのアップグレードしか開放されてませんが、
ゲーム内でボスを撃破すると、そのボスのアップグレードが解放されます。

アップグレードしまくると相当強くなれるので、今作では多くの人が最高難易度を
遊べるかもしれません。(体験版では制限がかけられてますが)

さらにもう一つ、上の画像の画面右側では「スキル」というものが買えます。

この「スキル」はアップグレードにくらべてユニークな強化を行えますが、
ココでの紹介は省略させていただきます。(いい加減長文だし)

ちなみに、STG画面の左下に「LV0000」という表記がありますが、
この数値はどれだけ自機をアップグレード&スキルしたかの度合いを表しています。
これは単なる確認目的な為で、別に敵が強くなったりするわけじゃありません。
コアシューターな人はLV0クリアを目指してみてね♪

それと、アップグレードとスキルはいつでも調節&解除することができますんで、
強化しすぎて困ることはありません。


っとまぁ、ここまで長々と書きましたが、
いい加減、体験版を完成させたいですね~

今月中に公開できるか、非常にきわどいところなんですが、
出来る限り頑張ってみますね~

ヘトヘトだぜ~

PR

天影戦記、進行状況その2 (2がないとは言っていない)

はーい、JynXです。

今回は次回作「連縁 天影戦記」のシステムを
またまた小出しに紹介していきたいと思います。

今回紹介するシステムは...
『ランダムイベント・サブイベント』
ってなもんです。

前回紹介した【セル】は、それぞれでランダムにイベントが発生すると書きましたが、
その詳細をちょっと紹介しますね。

難易度設定やキャラ選択やらを済ませてゲームを開始すると
すぐに一つ目のセルがスタートします。
セルの開始時には、画面にこ~んな感じで文字が出てきます▼


これによって現在のセルでのイベントの内容を確認できます。

↑の画像ではザコ戦のイベントが発生したのですが、
まずはそのザコ敵について紹介します。

今作でのザコ敵はいくつかのパターンの中からセル開始時にランダムに選ばれ、
選ばれたそいつらを全員倒すか、弾幕が終われば次のセルへと進めます。

ザコの弾幕や行動パターンは
・そのザコが所属する派閥
・そのザコが所属する連隊名(または師団名)
・そのザコが所属する部隊名
の三つで決まります。

複雑そうですが実はシステムは単純で、
"派閥"と"部隊名"は行動パターンや弾幕の種類を示し、
"連隊(師団)名"は弾幕の激しさの度合いを示します。

"派閥"や"部隊名"は敵の行動パターンや弾幕パターンの種類というだけで、
数字が高ければ強いというわけではありませんが、
"連隊(師団)名"は数字が大きくなるほど、
弾幕が激しくなります(第九連隊(師団)が最もキチガイな強さ)

↑の写真では、「蜻蛉軍」の「第"一"連隊」の「第"十二"部隊」
ということになります。 そこまで強くないのかな?

まぁ言葉で説明すると難しそうだけど、やってみればそんな難しくないよ!(たぶん)
別に敵の種類を覚えなきゃ無利ってな訳でもないしね、高難易度は別だけど。

「蜻蛉軍」ってなんなんぞ?
ってな声が聞こえてきそうなので、説明しやす。

今作の无現里では二つの勢力が戦争ごっこをしています。
それぞれが有する軍隊の名前は
・蜻蛉軍(かげろうぐん)
・皇御軍(すめらみくさ)
っというものなんですが、
ザコ敵はそのどちらかに所属しています。

出現したザコの派閥はこの時に出てくる文字以外にも、枠の色で判断できます。
(赤が蜻蛉軍、黄色が皇御軍)

ちなみにボス・中ボスもこんな感じでランダムに出てきます。
ボスには部隊名やら派閥名やらはなく、常に一定の強さです。
ただ、中には出現に一定の法則・条件があったり固定だったりするボスもいますんで、
何度もプレイすれば、いろいろ見えてくるかも。


さて、【セル】には【イベント】のほかにも【サブイベント】というものがあります。

サブイベントもランダムで発生したり、発生しなかったりします。
発生するときは、先ほどのセル開始時の文字が出る画面でこ~んな感じで出てきます▼

↑の場合は、『視界不良Ⅰ』『高火力Ⅰ』というサブイベントが発生しています。
(画面の左枠の真ん中の方でも確認できます)
『高火力』は敵の攻撃力が上がるだけの、単純なものです。
『視界不良』とはその名の通り、視界が悪くなりますこ~んな具合にね▼

このサブイベントはセルが終わるのと同時にリセットされ、
また新たなサブイベントが発生したり、しなかったりします。
そこそこの数のサブイベントがあるんで、どんどんハチャメチャが押し寄せてきますよ。
(中にはプレイヤーにとって有益なものから、極悪なものまであったり)


ぬ? 敵の「攻撃力」ってどういうこと? って思った人。

気 に す る な ! (いつか説明するかも)


はてさて、このように今作はランダム要素が多い弾幕STGとなっております。
いままでは道中などの敵の出現パターンや弾幕を暗記していく事で
攻略の糸口を掴んでいくゲームでしたが、
今回は弾幕避けの即興力が問われるものとなります。

ただでさえクソ難しかったのに、これじゃもっと難しくなるじゃん! って?

いえいえ、ちゃんと対策を立てております。
まぁそれらの説明も、またいつかするかもね。

体験版が出来るまで、まだもーちょい時間が掛かりそうですが、
どうか気長にお待ちくださいな~




天影戦記、進行状況その1 (2があるとは言っていない)

はろはろ~、JynXです

今日は制作が随分と遅れてるオリジナルゲーム
「連縁 天影戦記」の制作進行状況を報告しますね~

今作は以前までの弾幕STGとはかなり異なる使用になってます。
そのシステムの一つを紹介するとします。

・『進路分岐』
はい、そのままの意味です。分岐するんです。
それも一つや二つではないんだよね...
まぁとりあえず画像で説明します。

▼コレが現段階でのゲーム画面です。以前説明した時とちょっとだけ変わってます。

この画面の左上に注目!


この上の大きめな□の集まりがステージの分岐ルート、
下の小さめな□の集まりが現在のステージ"内"の分岐(セル)です。
そして黄色い□は現在の自分の位置です。(左上の数字は現在の座標)

そしてゲーム画面中央下の方にあるゲージにも注目!

このゲージは自機が画面右の方に行くと、右に傾き▼

画面左のほうに行くと左に傾きます▼


1ステージはいくつもの"セル"によって構成されていて、
セルごとに様々なイベントがランダム起きます(ザコ敵戦、中ボス戦、ボス戦、etc...)
そのセルが終了した段階での上記のゲージの傾き具合で、
左・中央・右へと次のセルの進路が決定します。

つまり上にあるようにゲージが右へ傾いたまま、セルが終了すると、

こ~んな感じでセルを移動します!(背景もそれに合わせてちょっと動くよ!)

ステージの分岐条件は、
そのステージ内での最終セルの座標によって次の分岐が決定します。
上の画像にあるとおり、セルの集まりが収まってる枠は、
左から赤、紫、白の三色に分かれてますよね?

最終セルがこの様に白い枠の中で終わると・・・


こ~んな具合にステージが移行します!(セルはまた初めに戻ります)

まぁこんな感じのシステムです。

っていっても、説明下手な僕がいくら言葉で説明しても分かり難いよね~
とにかく! これもまだシステムの一部に過ぎません。
今作は随分とボリュームがあります!
体験版の時点で今までの完成版並のボリュームがあります!(1プレイの時間は短いけど)

制作が遅れてますが、その分内容の濃いものになると思いますので、乞うご期待!

こんな断片的な情報で申し訳ありませんが、
色々と妄想でもしながらお待ちくださいな~(´・ω・)ノ


エイプーリルぅぅううう

今年もこの時期がやってまいりました!

まぁ細かな事は後回しで、そんじゃ動画をドンッ!
当ゲーム、原作と随分と使用を変えてみました。
まぁ思い出せる範囲で変更箇所を書いてみますと、
・自機の当たり判定を小さくした
・お払い、サマーソルトの性能の向上とクールダウンの適応(画面左下に表示)
・ボスやザコの耐久力を増し増しっ!
・ステージの制限時間は延ばしちゃった!(けど足りてない)
・敵の打ち返し弾が三倍! 三倍!! 三倍でございます!!!(3wayになっただけ)
etc....

っと、ぶっちゃけ全部思い出せません。
とにかく、随分と原作とは違ったゲーム性になりましたよ!



・・・・って言っても、どうせプレイするの僕自身ぐらいなんですけどね...
なんでこんなこだわったんだ?

ともあれ!
旧作もこれでコンプリートしたことだし(クリスマスがあるけどね)
次は何を作りましょうかねぇ?
まぁこれからゆっくり考えたいと思います。

っていうか、まずは連縁だな・・・・


音楽CD再販開始!

以前販売していた音楽CD、『現樂団の往古2 ~ 束方懐幻想郷 ~』が
再販決定しましたー!

購入先はメロンブックスさんの店頭か、▼通販サイト▼からどうぞー!
https://www.melonbooks.co.jp/detail/detail.php?product_id=109557

一応内容を書かせていただきますと、
収録曲は
01:幻想郷 ~ Lotus Land Story
02:Witching Dream
03:Selene's light
04:装飾戦 ~ Decoration Battle
05:Break the Sabbath
06:紅響曲 ~ Scarlet Phoneme
07:Bad Apple!!
08:霊戦 ~ Perdition crisis
09:アリスマエステラ
10:少女綺想曲 ~ Capriccio
11:星の器 ~ Casket of Star
12:Lotus Love
13:眠れる恐怖 ~ Sleeping Terror
14:Dream Land
15:幽夢 ~ Inanimate Dream
16:禁じざるをえない遊戯
17:メイド幻想 ~ Icemilk Magic
18:かわいい悪魔 ~ Innocence
19:Days
20:Peaceful
21:Arcadian Dream
22:幻想の住人
23:Lotus Road
24:Dreamy pilot
25:Incomplete Plot
26:Border Land
27:Magic Shop of Raspberry
28:Crescent Dream

以上、CD容量ぎりぎりな28曲収録です!

▼DL販売も依然として続いているので、よかったら買ってくださいね~♪▼
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000176059


ところで、もうすぐ四月馬鹿だね~
修羅場真っ盛りです。
オリゲーももう少し待ってね~

  

プロフィール

HN:
JynX
性別:
非公開

カレンダー

04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

カウンター

つぶやき

Youtube

最新コメント

最新トラックバック

バーコード

ブログ内検索

P R

Copyright ©  -- 无現的惰眠記 --  All Rights Reserved

Design by CriCri / material by DragonArtz Desighns / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]