无現的惰眠記
ツンドラ営業です
カテゴリー「ゲーム制作」の記事一覧
- 2025.05.14 [PR]
- 2015.06.05 Len'enシリーズ第四弾:連縁 天影戦記(体験版) 配信開始!
- 2015.05.16 天影戦記、進行状況その3(これが最後だといいね)
- 2015.04.26 天影戦記、進行状況その2 (2がないとは言っていない)
- 2015.04.18 天影戦記、進行状況その1 (2があるとは言っていない)
- 2015.01.31 2015年、オリゲー新作「連縁 天影戦記」
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Len'enシリーズ第四弾:連縁 天影戦記(体験版) 配信開始!
やっほーJynXでーす。
やっとできたよ新作の体験版です!
「連縁 天影戦記 ~ Brilliant_pagoda_or_haze_castle:体験版」
ほんとぉぉーにお待たせしました!
▼ダウンロードはこちらから(Vectorさん)▼
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se510319.html
スクショもぺたり
今作ではシステムが今までと違ってちょっと複雑なので、
HTML形式のマニュアルを同封してあります。
まずはそれを読んでからプレイしてくださいね♪
それとチュートリアルもあるので、そちらもどうぞ。
そしてまだ説明してなかった重要なシステムがありました!
今回、自機システムにも新たな試みがあります。
それは
「三位一体システム」
今作では自機は三人で一人となってます。
・・・っとまぁ、ここで書くと長くなるので、
詳しくは同封してあるマニュアルにて。
まぁ簡単に言うと、自分で好きな自機のパターンを作ることができます。
体験版でプレイできる自機は3人×2組なんで、
3P3×2=12パターンとなります。
完成版ではこの数がとんでもないことになりますが、
とりあえず体験版ではコレだけ。
それにしても多いけどね。
さらに今作ではゲーム内のテキストの改造ができますよ!
それについては詳しくはまた後日説明しますがね。
(マニュアルにも詳しく記載してあります)
それにしても制作が遅れに遅れてしまいました。
お待たせして本当に申し訳ありませんでした。
(っというかこの規模のゲームを当初二ヶ月で作ろうとした
スケジュールの時点でおかしかったんだけど)
現在、完成版にて予定していることは、
・自機の種類の増加
・ザコ敵の種類の増加
・ボスの種類の増加
・イベントの種類の増加(体験版ではザコ戦とボス戦のみ)
・サブイベントの種類の増加
・アップグレード、スキルの種類の増加
・自機LVを考慮したうえでのリザルトランキング
・特殊ボムの種類の増加
・ゲームモードの増加(チャレンジモード、アーケードモード)
その他にもいろいろあると思いますが、とりあえずこのぐらいですかね?
それと敵の強さの調整、アップグレードの値段の調節など、
体験版ではまだまだ未調節な部分を調整していきます。
改善して欲しい部分や、何か要望がありましたら、
どんどん連絡してくださいね!
完成版はいつになるかなぁ・・・・
今年中に終わるかなぁ?
とりあえずがんばります!
やっとできたよ新作の体験版です!
「連縁 天影戦記 ~ Brilliant_pagoda_or_haze_castle:体験版」
ほんとぉぉーにお待たせしました!
▼ダウンロードはこちらから(Vectorさん)▼
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se510319.html
スクショもぺたり
今作ではシステムが今までと違ってちょっと複雑なので、
HTML形式のマニュアルを同封してあります。
まずはそれを読んでからプレイしてくださいね♪
それとチュートリアルもあるので、そちらもどうぞ。
そしてまだ説明してなかった重要なシステムがありました!
今回、自機システムにも新たな試みがあります。
それは
「三位一体システム」
今作では自機は三人で一人となってます。
・・・っとまぁ、ここで書くと長くなるので、
詳しくは同封してあるマニュアルにて。
まぁ簡単に言うと、自分で好きな自機のパターンを作ることができます。
体験版でプレイできる自機は3人×2組なんで、
3P3×2=12パターンとなります。
完成版ではこの数がとんでもないことになりますが、
とりあえず体験版ではコレだけ。
それにしても多いけどね。
さらに今作ではゲーム内のテキストの改造ができますよ!
それについては詳しくはまた後日説明しますがね。
(マニュアルにも詳しく記載してあります)
それにしても制作が遅れに遅れてしまいました。
お待たせして本当に申し訳ありませんでした。
(っというかこの規模のゲームを当初二ヶ月で作ろうとした
スケジュールの時点でおかしかったんだけど)
現在、完成版にて予定していることは、
・自機の種類の増加
・ザコ敵の種類の増加
・ボスの種類の増加
・イベントの種類の増加(体験版ではザコ戦とボス戦のみ)
・サブイベントの種類の増加
・アップグレード、スキルの種類の増加
・自機LVを考慮したうえでのリザルトランキング
・特殊ボムの種類の増加
・ゲームモードの増加(チャレンジモード、アーケードモード)
その他にもいろいろあると思いますが、とりあえずこのぐらいですかね?
それと敵の強さの調整、アップグレードの値段の調節など、
体験版ではまだまだ未調節な部分を調整していきます。
改善して欲しい部分や、何か要望がありましたら、
どんどん連絡してくださいね!
完成版はいつになるかなぁ・・・・
今年中に終わるかなぁ?
とりあえずがんばります!
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天影戦記、進行状況その3(これが最後だといいね)
ハロハロ、JynXですわい。
例によって新作オリゲーの作業進行状況を書くよー
まずは自機の『残機』について。
前回チラッと言いましたが、今作ではザコ敵の弾に「攻撃力」が存在します。
そして自機には「HP&残機」と「バリア&バリア数」が存在します
以前公開した画像を見てみますと画面中央下に赤いゲージと青いゲージがありますね?
この赤いほうが「HP」青いほうが「バリア」となってます。
敵の弾に被弾すると、まずはバリアがその攻撃力分削られます。
バリアのゲージが0になると、ゲージの左にある青い四角が一つ減ります。
この青い四角が「バリア数」となります。
バリア・バリア数が共に0のときに被弾すると今度は「HP」が減ります。
HPのゲージが0になると今度は赤い四角が一つ減ります。
この赤い四角が「残機数」になります。
HP・残機が共に0になるとゲームオーバーです、南~無~。
シールドとHPの違いは、シールドは時間がたつと少~しずつ回復します。
しかしHPは一度被弾すると特殊な方法以外では回復しません。
さらに、今作では”基本的に”エクステンドがないため、
減った残機は増えません。
まぁつまり今作では被弾によるペナルティが低いのです。
今作は道中の弾幕の暗記が難しいので、そのための処置の一環ってわけです。
「STGっつったら『HIT』=『DEATH』だろ!!」
っと言うシューターさんへ。
ご安心ください、「そういう」モードも用意する予定です。
さて、もう一つ大きな要素を一つご紹介します。
先ほどの画像の右上に「お酒~」という文字に続いて0がいっぱい並んでますが、
これは所謂「お金」です。
プレイするたびにこのお金がなんだかんだ言って溜まっていくわけなんですが、
一体このお金、何に使うかと言うと・・・・
『自機のアップグレード』です!
今作では自機の性能を強化することができます!
ってな訳で、アップグレード画面です。
この画面ではまず左のメニューでキャラを選びます。
キャラによってアップグレードできるものが異なりますが、
アップグレードした内容は全ての自機に適応されます。
(例えば藪雨のアップグレードを購入すると、
全ての自機のシールドのゲージがちょこっと増えます)
一応ネタバレを避けるために上の画像では開放されてるアップグレードは
恒例の主人公二人だけですが、
アップグレードの種類は「キャラの数(ボスを含めた)」だけあります!
初期段階では自機キャラのアップグレードしか開放されてませんが、
ゲーム内でボスを撃破すると、そのボスのアップグレードが解放されます。
アップグレードしまくると相当強くなれるので、今作では多くの人が最高難易度を
遊べるかもしれません。(体験版では制限がかけられてますが)
さらにもう一つ、上の画像の画面右側では「スキル」というものが買えます。
この「スキル」はアップグレードにくらべてユニークな強化を行えますが、
ココでの紹介は省略させていただきます。(いい加減長文だし)
ちなみに、STG画面の左下に「LV0000」という表記がありますが、
この数値はどれだけ自機をアップグレード&スキルしたかの度合いを表しています。
これは単なる確認目的な為で、別に敵が強くなったりするわけじゃありません。
コアシューターな人はLV0クリアを目指してみてね♪
それと、アップグレードとスキルはいつでも調節&解除することができますんで、
強化しすぎて困ることはありません。
っとまぁ、ここまで長々と書きましたが、
いい加減、体験版を完成させたいですね~
今月中に公開できるか、非常にきわどいところなんですが、
出来る限り頑張ってみますね~
ヘトヘトだぜ~
例によって新作オリゲーの作業進行状況を書くよー
まずは自機の『残機』について。
前回チラッと言いましたが、今作ではザコ敵の弾に「攻撃力」が存在します。
そして自機には「HP&残機」と「バリア&バリア数」が存在します
以前公開した画像を見てみますと画面中央下に赤いゲージと青いゲージがありますね?
この赤いほうが「HP」青いほうが「バリア」となってます。
敵の弾に被弾すると、まずはバリアがその攻撃力分削られます。
バリアのゲージが0になると、ゲージの左にある青い四角が一つ減ります。
この青い四角が「バリア数」となります。
バリア・バリア数が共に0のときに被弾すると今度は「HP」が減ります。
HPのゲージが0になると今度は赤い四角が一つ減ります。
この赤い四角が「残機数」になります。
HP・残機が共に0になるとゲームオーバーです、南~無~。
シールドとHPの違いは、シールドは時間がたつと少~しずつ回復します。
しかしHPは一度被弾すると特殊な方法以外では回復しません。
さらに、今作では”基本的に”エクステンドがないため、
減った残機は増えません。
まぁつまり今作では被弾によるペナルティが低いのです。
今作は道中の弾幕の暗記が難しいので、そのための処置の一環ってわけです。
「STGっつったら『HIT』=『DEATH』だろ!!」
っと言うシューターさんへ。
ご安心ください、「そういう」モードも用意する予定です。
さて、もう一つ大きな要素を一つご紹介します。
先ほどの画像の右上に「お酒~」という文字に続いて0がいっぱい並んでますが、
これは所謂「お金」です。
プレイするたびにこのお金がなんだかんだ言って溜まっていくわけなんですが、
一体このお金、何に使うかと言うと・・・・
『自機のアップグレード』です!
今作では自機の性能を強化することができます!
ってな訳で、アップグレード画面です。
この画面ではまず左のメニューでキャラを選びます。
キャラによってアップグレードできるものが異なりますが、
アップグレードした内容は全ての自機に適応されます。
(例えば藪雨のアップグレードを購入すると、
全ての自機のシールドのゲージがちょこっと増えます)
一応ネタバレを避けるために上の画像では開放されてるアップグレードは
恒例の主人公二人だけですが、
アップグレードの種類は「キャラの数(ボスを含めた)」だけあります!
初期段階では自機キャラのアップグレードしか開放されてませんが、
ゲーム内でボスを撃破すると、そのボスのアップグレードが解放されます。
アップグレードしまくると相当強くなれるので、今作では多くの人が最高難易度を
遊べるかもしれません。(体験版では制限がかけられてますが)
さらにもう一つ、上の画像の画面右側では「スキル」というものが買えます。
この「スキル」はアップグレードにくらべてユニークな強化を行えますが、
ココでの紹介は省略させていただきます。(いい加減長文だし)
ちなみに、STG画面の左下に「LV0000」という表記がありますが、
この数値はどれだけ自機をアップグレード&スキルしたかの度合いを表しています。
これは単なる確認目的な為で、別に敵が強くなったりするわけじゃありません。
コアシューターな人はLV0クリアを目指してみてね♪
それと、アップグレードとスキルはいつでも調節&解除することができますんで、
強化しすぎて困ることはありません。
っとまぁ、ここまで長々と書きましたが、
いい加減、体験版を完成させたいですね~
今月中に公開できるか、非常にきわどいところなんですが、
出来る限り頑張ってみますね~
ヘトヘトだぜ~
天影戦記、進行状況その2 (2がないとは言っていない)
はーい、JynXです。
今回は次回作「連縁 天影戦記」のシステムを
またまた小出しに紹介していきたいと思います。
今回紹介するシステムは...
『ランダムイベント・サブイベント』
ってなもんです。
前回紹介した【セル】は、それぞれでランダムにイベントが発生すると書きましたが、
その詳細をちょっと紹介しますね。
難易度設定やキャラ選択やらを済ませてゲームを開始すると
すぐに一つ目のセルがスタートします。
セルの開始時には、画面にこ~んな感じで文字が出てきます▼
これによって現在のセルでのイベントの内容を確認できます。
↑の画像ではザコ戦のイベントが発生したのですが、
まずはそのザコ敵について紹介します。
今作でのザコ敵はいくつかのパターンの中からセル開始時にランダムに選ばれ、
選ばれたそいつらを全員倒すか、弾幕が終われば次のセルへと進めます。
ザコの弾幕や行動パターンは
・そのザコが所属する派閥
・そのザコが所属する連隊名(または師団名)
・そのザコが所属する部隊名
の三つで決まります。
複雑そうですが実はシステムは単純で、
"派閥"と"部隊名"は行動パターンや弾幕の種類を示し、
"連隊(師団)名"は弾幕の激しさの度合いを示します。
"派閥"や"部隊名"は敵の行動パターンや弾幕パターンの種類というだけで、
数字が高ければ強いというわけではありませんが、
"連隊(師団)名"は数字が大きくなるほど、
弾幕が激しくなります(第九連隊(師団)が最もキチガイな強さ)
↑の写真では、「蜻蛉軍」の「第"一"連隊」の「第"十二"部隊」
ということになります。 そこまで強くないのかな?
まぁ言葉で説明すると難しそうだけど、やってみればそんな難しくないよ!(たぶん)
別に敵の種類を覚えなきゃ無利ってな訳でもないしね、高難易度は別だけど。
「蜻蛉軍」ってなんなんぞ?
ってな声が聞こえてきそうなので、説明しやす。
今作の无現里では二つの勢力が戦争ごっこをしています。
それぞれが有する軍隊の名前は
・蜻蛉軍(かげろうぐん)
・皇御軍(すめらみくさ)
っというものなんですが、
ザコ敵はそのどちらかに所属しています。
出現したザコの派閥はこの時に出てくる文字以外にも、枠の色で判断できます。
(赤が蜻蛉軍、黄色が皇御軍)
ちなみにボス・中ボスもこんな感じでランダムに出てきます。
ボスには部隊名やら派閥名やらはなく、常に一定の強さです。
ただ、中には出現に一定の法則・条件があったり固定だったりするボスもいますんで、
何度もプレイすれば、いろいろ見えてくるかも。
さて、【セル】には【イベント】のほかにも【サブイベント】というものがあります。
サブイベントもランダムで発生したり、発生しなかったりします。
発生するときは、先ほどのセル開始時の文字が出る画面でこ~んな感じで出てきます▼
↑の場合は、『視界不良Ⅰ』『高火力Ⅰ』というサブイベントが発生しています。
(画面の左枠の真ん中の方でも確認できます)
『高火力』は敵の攻撃力が上がるだけの、単純なものです。
『視界不良』とはその名の通り、視界が悪くなりますこ~んな具合にね▼
このサブイベントはセルが終わるのと同時にリセットされ、
また新たなサブイベントが発生したり、しなかったりします。
そこそこの数のサブイベントがあるんで、どんどんハチャメチャが押し寄せてきますよ。
(中にはプレイヤーにとって有益なものから、極悪なものまであったり)
ぬ? 敵の「攻撃力」ってどういうこと? って思った人。
気 に す る な ! (いつか説明するかも)
はてさて、このように今作はランダム要素が多い弾幕STGとなっております。
いままでは道中などの敵の出現パターンや弾幕を暗記していく事で
攻略の糸口を掴んでいくゲームでしたが、
今回は弾幕避けの即興力が問われるものとなります。
ただでさえクソ難しかったのに、これじゃもっと難しくなるじゃん! って?
いえいえ、ちゃんと対策を立てております。
まぁそれらの説明も、またいつかするかもね。
体験版が出来るまで、まだもーちょい時間が掛かりそうですが、
どうか気長にお待ちくださいな~
今回は次回作「連縁 天影戦記」のシステムを
またまた小出しに紹介していきたいと思います。
今回紹介するシステムは...
『ランダムイベント・サブイベント』
ってなもんです。
前回紹介した【セル】は、それぞれでランダムにイベントが発生すると書きましたが、
その詳細をちょっと紹介しますね。
難易度設定やキャラ選択やらを済ませてゲームを開始すると
すぐに一つ目のセルがスタートします。
セルの開始時には、画面にこ~んな感じで文字が出てきます▼
これによって現在のセルでのイベントの内容を確認できます。
↑の画像ではザコ戦のイベントが発生したのですが、
まずはそのザコ敵について紹介します。
今作でのザコ敵はいくつかのパターンの中からセル開始時にランダムに選ばれ、
選ばれたそいつらを全員倒すか、弾幕が終われば次のセルへと進めます。
ザコの弾幕や行動パターンは
・そのザコが所属する派閥
・そのザコが所属する連隊名(または師団名)
・そのザコが所属する部隊名
の三つで決まります。
複雑そうですが実はシステムは単純で、
"派閥"と"部隊名"は行動パターンや弾幕の種類を示し、
"連隊(師団)名"は弾幕の激しさの度合いを示します。
"派閥"や"部隊名"は敵の行動パターンや弾幕パターンの種類というだけで、
数字が高ければ強いというわけではありませんが、
"連隊(師団)名"は数字が大きくなるほど、
弾幕が激しくなります(第九連隊(師団)が最もキチガイな強さ)
↑の写真では、「蜻蛉軍」の「第"一"連隊」の「第"十二"部隊」
ということになります。 そこまで強くないのかな?
まぁ言葉で説明すると難しそうだけど、やってみればそんな難しくないよ!(たぶん)
別に敵の種類を覚えなきゃ無利ってな訳でもないしね、高難易度は別だけど。
「蜻蛉軍」ってなんなんぞ?
ってな声が聞こえてきそうなので、説明しやす。
今作の无現里では二つの勢力が戦争ごっこをしています。
それぞれが有する軍隊の名前は
・蜻蛉軍(かげろうぐん)
・皇御軍(すめらみくさ)
っというものなんですが、
ザコ敵はそのどちらかに所属しています。
出現したザコの派閥はこの時に出てくる文字以外にも、枠の色で判断できます。
(赤が蜻蛉軍、黄色が皇御軍)
ちなみにボス・中ボスもこんな感じでランダムに出てきます。
ボスには部隊名やら派閥名やらはなく、常に一定の強さです。
ただ、中には出現に一定の法則・条件があったり固定だったりするボスもいますんで、
何度もプレイすれば、いろいろ見えてくるかも。
さて、【セル】には【イベント】のほかにも【サブイベント】というものがあります。
サブイベントもランダムで発生したり、発生しなかったりします。
発生するときは、先ほどのセル開始時の文字が出る画面でこ~んな感じで出てきます▼
↑の場合は、『視界不良Ⅰ』『高火力Ⅰ』というサブイベントが発生しています。
(画面の左枠の真ん中の方でも確認できます)
『高火力』は敵の攻撃力が上がるだけの、単純なものです。
『視界不良』とはその名の通り、視界が悪くなりますこ~んな具合にね▼
このサブイベントはセルが終わるのと同時にリセットされ、
また新たなサブイベントが発生したり、しなかったりします。
そこそこの数のサブイベントがあるんで、どんどんハチャメチャが押し寄せてきますよ。
(中にはプレイヤーにとって有益なものから、極悪なものまであったり)
ぬ? 敵の「攻撃力」ってどういうこと? って思った人。
気 に す る な ! (いつか説明するかも)
はてさて、このように今作はランダム要素が多い弾幕STGとなっております。
いままでは道中などの敵の出現パターンや弾幕を暗記していく事で
攻略の糸口を掴んでいくゲームでしたが、
今回は弾幕避けの即興力が問われるものとなります。
ただでさえクソ難しかったのに、これじゃもっと難しくなるじゃん! って?
いえいえ、ちゃんと対策を立てております。
まぁそれらの説明も、またいつかするかもね。
体験版が出来るまで、まだもーちょい時間が掛かりそうですが、
どうか気長にお待ちくださいな~
天影戦記、進行状況その1 (2があるとは言っていない)
はろはろ~、JynXです
今日は制作が随分と遅れてるオリジナルゲーム
「連縁 天影戦記」の制作進行状況を報告しますね~
今作は以前までの弾幕STGとはかなり異なる使用になってます。
そのシステムの一つを紹介するとします。
・『進路分岐』
はい、そのままの意味です。分岐するんです。
それも一つや二つではないんだよね...
まぁとりあえず画像で説明します。
▼コレが現段階でのゲーム画面です。以前説明した時とちょっとだけ変わってます。
この画面の左上に注目!
この上の大きめな□の集まりがステージの分岐ルート、
下の小さめな□の集まりが現在のステージ"内"の分岐(セル)です。
そして黄色い□は現在の自分の位置です。(左上の数字は現在の座標)
そしてゲーム画面中央下の方にあるゲージにも注目!
このゲージは自機が画面右の方に行くと、右に傾き▼
画面左のほうに行くと左に傾きます▼
1ステージはいくつもの"セル"によって構成されていて、
セルごとに様々なイベントがランダム起きます(ザコ敵戦、中ボス戦、ボス戦、etc...)
そのセルが終了した段階での上記のゲージの傾き具合で、
左・中央・右へと次のセルの進路が決定します。
つまり上にあるようにゲージが右へ傾いたまま、セルが終了すると、
こ~んな感じでセルを移動します!(背景もそれに合わせてちょっと動くよ!)
ステージの分岐条件は、
そのステージ内での最終セルの座標によって次の分岐が決定します。
上の画像にあるとおり、セルの集まりが収まってる枠は、
左から赤、紫、白の三色に分かれてますよね?
最終セルがこの様に白い枠の中で終わると・・・
こ~んな具合にステージが移行します!(セルはまた初めに戻ります)
まぁこんな感じのシステムです。
っていっても、説明下手な僕がいくら言葉で説明しても分かり難いよね~
とにかく! これもまだシステムの一部に過ぎません。
今作は随分とボリュームがあります!
体験版の時点で今までの完成版並のボリュームがあります!(1プレイの時間は短いけど)
制作が遅れてますが、その分内容の濃いものになると思いますので、乞うご期待!
こんな断片的な情報で申し訳ありませんが、
色々と妄想でもしながらお待ちくださいな~(´・ω・)ノ
今日は制作が随分と遅れてるオリジナルゲーム
「連縁 天影戦記」の制作進行状況を報告しますね~
今作は以前までの弾幕STGとはかなり異なる使用になってます。
そのシステムの一つを紹介するとします。
・『進路分岐』
はい、そのままの意味です。分岐するんです。
それも一つや二つではないんだよね...
まぁとりあえず画像で説明します。
▼コレが現段階でのゲーム画面です。以前説明した時とちょっとだけ変わってます。
この画面の左上に注目!
この上の大きめな□の集まりがステージの分岐ルート、
下の小さめな□の集まりが現在のステージ"内"の分岐(セル)です。
そして黄色い□は現在の自分の位置です。(左上の数字は現在の座標)
そしてゲーム画面中央下の方にあるゲージにも注目!
このゲージは自機が画面右の方に行くと、右に傾き▼
画面左のほうに行くと左に傾きます▼
1ステージはいくつもの"セル"によって構成されていて、
セルごとに様々なイベントがランダム起きます(ザコ敵戦、中ボス戦、ボス戦、etc...)
そのセルが終了した段階での上記のゲージの傾き具合で、
左・中央・右へと次のセルの進路が決定します。
つまり上にあるようにゲージが右へ傾いたまま、セルが終了すると、
こ~んな感じでセルを移動します!(背景もそれに合わせてちょっと動くよ!)
ステージの分岐条件は、
そのステージ内での最終セルの座標によって次の分岐が決定します。
上の画像にあるとおり、セルの集まりが収まってる枠は、
左から赤、紫、白の三色に分かれてますよね?
最終セルがこの様に白い枠の中で終わると・・・
こ~んな具合にステージが移行します!(セルはまた初めに戻ります)
まぁこんな感じのシステムです。
っていっても、説明下手な僕がいくら言葉で説明しても分かり難いよね~
とにかく! これもまだシステムの一部に過ぎません。
今作は随分とボリュームがあります!
体験版の時点で今までの完成版並のボリュームがあります!(1プレイの時間は短いけど)
制作が遅れてますが、その分内容の濃いものになると思いますので、乞うご期待!
こんな断片的な情報で申し訳ありませんが、
色々と妄想でもしながらお待ちくださいな~(´・ω・)ノ
2015年、オリゲー新作「連縁 天影戦記」
一ヶ月遅れましたが、あけおめさんです!
たまには新作ゲームの制作進行状態を報告しますよーう
新作ゲーム
「連縁 天影戦記 ~ Brilliant_pagoda_or_haze_castle」
「鏈」じゃなくて「連」になったよー!
これで漢字変換しやすくなったね!
「まいなぁーちいぇんじ」ってやつだね!
タイトルもなんかライトっぽくなりました
今回は幅広い難易度を用意するつもりなので、
ライト向けのつもりデス!(つもり)
そんではOP画面とゲーム画面のスクショです
※画面は開発中すぎるものなんで、完成版とは違うところが多いですよ
STGとは思えないぐらいゲーム画面がごちゃごちゃしてて、
情報量が多いねぇ~大変そう。
詳しい内容は体験版までお待ちくだされ
一ヶ月後ぐらいには体験版が配信できると、いいな~
とにかく、いままでとはちょいと違った、変わったSTGを作ってます。
上手く出来上がるといいね~